Hearthstone ワイルド"巨人"ハンターのススメ
お久しぶりです(挨拶)。
ハースストーンはこれからワイルドが少し推されるようで、せっかくなのでお気に入りのデッキを紹介したいと思います。
はい、ということでナーガ&巨人コンボです。
ナーガの海の巨人により5マナになった各種巨人が、それぞれの能力でさらに軽くなるので、それを叩きつけていこう!というシンプルなコンボデッキです。
高速・大量展開された8/8に抗う術は限られており、大抵の場合『決まれば勝ち』となる非常に強力なコンボです。
ただし、デッキが相応に歪められているので一度綺麗に返されてしまうと非常に苦しいです。
それでは、重要なものから順に解説をしていきましょう。
キーカードです。どのマッチアップでも初手にあればキープです。
幸いハースストーンに思考囲いはないので2枚目はデッキに戻しましょう。
ナーガ巨人コンボをハンターで組む理由となる重要なカードたちです。
ナーガの海の魔女や各種巨人を手札に集める役割を担います。
エレク・追跡者の精度を高めるため、ノイズとなる他のミニオンはできるだけ入れないようにしましょう。
連中です。
自身の手札だけでなんとかできる山の巨人が(コンボ的には)一番信頼できます。
ゼンマイ仕掛けの巨人はプリースト系やハンド・キューブロック、フリーズメイジ系にはナーガなしで早出しできることが多いです。プリーストとウォーロック相手には全てキープしてます。
逆に溶岩の巨人はそれらのデッキに対して出せないことがありますが、それ以外のデッキが相手だとほぼ確実にナーガ経由で0マナになります。
山の巨人は巨人を連鎖させて速やかに終わらせる用です。正直消去法ですが、デッキに噛み合ってます。
この2枚の役割は基本的に相手のミニオンを除去し、不必要にこちらのヒーローがダメージを受けることを防止することです。
一番のポイントは武器はミニオンを攻撃することで、終末予言者は攻撃をヒーローに集中させることで溶岩の巨人のコストを減らせることです。
また、終末予言者は相手の展開を抑えることでゼンマイ仕掛けの巨人へも繋がります。
終末予言者は王のエレクのハズレを増やしてでも採用する価値がありますが、メタによっては減ったり抜けたりすると思います。
全体2点火力+5点ゲインです。これだけでかなり頼もしいです。
ヒロパで重装戦馬が捲れた場合、(こちらは巨人があるので)かなりの高確率で突撃を持たせられるということを覚えておくと、拾えるゲームが多いです。
その他です。前述の通り、ミニオンはできるだけ入れたくないので他のスロットは必然的にこのようになります。
・照明弾
ナーガと巨人以外はいらない!みたいなデッキなのでヒロパより1ドロー優先です。
アイスブロックで安心しているメイジを爆発させるのは勿論、爆発のルーンや変身ポーションもケアできるので対メイジではキープしていいです。
・爆発の罠&速射の一矢
相手が早い場合の対応札です。山の巨人用の手札が減ってしまうのでできれば使いたくないです。爆発の罠をバフで回避されたら基本負けるゲームです。
自身に3ダメージを飛ばすことも、滅多にないですがあります。覚えておきましょう。
・猟犬を放て!
主にパラディンの対策です。特に有徳の守護者。
並び方次第では海の巨人へ繋げることができますが、まあ、あまりないです(海の巨人が軽くなって出るパターンはだいたい負ける盤面のため)。
・必殺の一矢
御守りです。
終末予言者+フロストノヴァを避けたり、ビッグプリーストの汚物に刺したり。
獣の相棒や殺しの命令は不採用です。
デッキの動き的に獣の相棒の当たりは4/4のみだし、殺しの命令はほぼ3点火力なので。
ヒーロー毎に気をつけなければならないのが
・ドルイド
④毒の種(一度やられてひっくり返りました)
・メイジ
(ナーガの海の魔女に対する)爆発のルーン、変身ポーション
⑤終末予言者+フロストノヴァ
⑤ドラゴンの憤怒
⑥平等+聖別
・プリースト
⑥光爆弾
⑦心霊絶叫
⑧DKアンドゥイン
②ブラッドブルーム+後者
⑧捻じれし冥界
⑩破滅!
・ウォリアー
⑤乱闘
くらいです。
どれも基本ではあるのですが、ドラゴンファイアポーションやフレイムストライイク程度なら耐える。というのを念頭に置きましょう。
・プレイングの基本
基本的にプレイングもクソもないです。回るか回らないかがかなり大きいです。
なのでとにかくナーガの海の魔女と巨人を揃えて5ターン目(後手だと4)に叩きつけるのを目指します。
手札が減る行動はできるだけ避けます。また、例え相手に2/3がいようとも縫い目の追跡者は出します。多少の不利は巨人が全部覆してくれます。
手札に出せる巨人がない場合は基本的にナーガの海の魔女は出しません。また、付随する巨人が1体だけの場合も避けたほうがよいです(ナーガはほぼ確実に除去され、残る巨人1体のみで削りきるのが難しいため)。
と、ここで書くの飽きました。
好みの激しいデッキではありますが、小学生の組んだようなマナカーブとは裏腹に、意外と安定して回せるデッキです。
ワイルドのメタがわからないので自分との戦いみたいなデッキが使いたい、クラシックのパックを剥くとやたら巨人が出てくるといった方にとてもおすすめのデッキです。
わたしはもうこれしか回したくないです。以上です、ありがとうございました。
Old Schoolをプレイしました。
(※この記事は数回プレイしただけの初心者が書いています。)
お久しぶりです。月一更新を目標にがんばっていきます。
その低い目標ですらなかなかに難しい。
第二回にしていきなり旧枠モダンでない記事を書きます。書きたいので。
そもそも12月~1月頭がいろいろと忙しかった上に、頻繁に遊ぶ異常者どもソウルフレンズが体調を崩してしまったので・・・。
そうなるまえに最後に遊んだのがよりによって"Old School"でした。
Old Schoolってなんぞや?って方に軽く説明しますと、『α、β、アンリミテッド、アラビアンナイト、アンティキティ、ザ・ダーク・フォールンエンパイア(※)限定構築』です。(含まない場合もある。逆にホームランドまで含む場合もある)
こちらを参考にしました。GP京都のサイドイベントのアジア・オールドスクール選手権2018トライアルもこちらのフォーマットで行われるようです。(なんとなく再確認したらMana Vault無制限ですごいと思いました。)
貴族の遊びと言われるヴィンテージと同等、下手すればそれを超えるものもあります。
フェッチランドが存在しないので、多色デッキのマナ基盤がデュアルランドフル投入になったり、たまにショーケースに並んでる「いや誰がこれをこんな値段で買うんだよ」みたいなレアをものすごく使うのが主な要因です。
私は常日頃から旧枠のカードに親しんできたということで、ある程度のカードは持っている・・・わけがないのでプロキシありありです。
とはいえ持っていない、買う気もない(買えない)カードをバンバン使うのはいかがなものなのだろう?何の制限もなく強いカードを使うのはちょっと・・・。という謎の遠慮が働いたため、少々の制限を加えました。
持っていないカードは手描きで描く。
もちろん相手はカラーコピーでした。そりゃそうだ。
金枠Blank Cardはたくさんあったので使いました。SCGで$0.99の在庫がたくさんあるのでぜひ使ってください。
そんなこんなで完成したデッキがこちらです。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/126675
↑こちらを参考にして、自己流で調整を加えました。
コボルドを並べて強化してアタック!です。Wheel of Fortuneがとても気持ちよさそうなので、じゃあTimetwisterも入れるかと思ってたらP9全部入りました。もちろん全部描きました。
太陽の指輪と魔力の櫃、加えてSolo MoxenということでEDHのように無色マナ余るのでは?と想定していました。
そして実戦。土地もモックスもそんな引けない。Black Lotusはずるい。
なんやかんや4マナ揃えてからの《Gauntlet of Might》!
次のターンからめっちゃ気持ちよくなるぞー!うひょひょh
そんなわけで大敗でした。
対戦相手氏はエスパーカラーのデッキだったのですが、やたら出ない青マナ、重い黒ダブルシンボルに苦労していました。(お互いにBraingeyserがものすごく弱かったです。)
プレイした感想は、
・クリーチャーが全体的に小さいのでゆっくり。SerendibやJuzam、真鍮の都の1点ですら結構大事。
・マナ基盤攻め強い。
・マナバーン煽り楽しい。
・エモい。《センギアの吸血鬼》出たとき泣きそうになった。
そんな感じなので旧枠モダン楽しい勢は楽しめると思いました。恐らく逆も然り。
イクサランの相克では何もなかったですが、次のドミナリアを信じて盛り上がっていきましょー