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Hearthstone ワイルド"巨人"ハンターのススメ

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ワタシをナメるなよ!

 

お久しぶりです(挨拶)。

ハースストーンはこれからワイルドが少し推されるようで、せっかくなのでお気に入りのデッキを紹介したいと思います。

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https://dekki.com/ja/games/hearthstone/deck?class=hunter&mode=wild&cards=clockwork-giant:2,deadly-shot,deathstalker-rexxar,doomsayer:2,eaglehorn-bow:2,explosive-trap:2,flare:2,kings-elekk:2,molten-giant:2,mountain-giant:2,naga-sea-witch:2,quick-shot:2,sea-giant:2,stitched-tracker:2,tracking:2,unleash-the-hounds:2

 

はい、ということでナーガ&巨人コンボです。

ナーガの海の巨人により5マナになった各種巨人が、それぞれの能力でさらに軽くなるので、それを叩きつけていこう!というシンプルなコンボデッキです。

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Shadowverse

高速・大量展開された8/8に抗う術は限られており、大抵の場合『決まれば勝ち』となる非常に強力なコンボです。

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即オチ2コマ

ただし、デッキが相応に歪められているので一度綺麗に返されてしまうと非常に苦しいです。

それでは、重要なものから順に解説をしていきましょう。

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キーカードです。どのマッチアップでも初手にあればキープです。

幸いハースストーンに思考囲いはないので2枚目はデッキに戻しましょう。

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ヨグ=サロンハンターでもお世話になりました(左2枚)

ナーガ巨人コンボをハンターで組む理由となる重要なカードたちです。

ナーガの海の魔女や各種巨人を手札に集める役割を担います。

エレク・追跡者の精度を高めるため、ノイズとなる他のミニオンはできるだけ入れないようにしましょう。

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その日、人類は思い出した。

連中です。

自身の手札だけでなんとかできる山の巨人が(コンボ的には)一番信頼できます。

ゼンマイ仕掛けの巨人はプリースト系やハンド・キューブロック、フリーズメイジ系にはナーガなしで早出しできることが多いです。プリーストとウォーロック相手には全てキープしてます。

逆に溶岩の巨人はそれらのデッキに対して出せないことがありますが、それ以外のデッキが相手だとほぼ確実にナーガ経由で0マナになります。

山の巨人は巨人を連鎖させて速やかに終わらせる用です。正直消去法ですが、デッキに噛み合ってます。

 

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特にコメントが浮かばない

この2枚の役割は基本的に相手のミニオンを除去し、不必要にこちらのヒーローがダメージを受けることを防止することです。

一番のポイントは武器はミニオンを攻撃することで、終末予言者は攻撃をヒーローに集中させることで溶岩の巨人のコストを減らせることです。

また、終末予言者は相手の展開を抑えることでゼンマイ仕掛けの巨人へも繋がります。

終末予言者は王のエレクのハズレを増やしてでも採用する価値がありますが、メタによっては減ったり抜けたりすると思います。

 

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イェーイ永遠の狩りイェーイ

全体2点火力+5点ゲインです。これだけでかなり頼もしいです。

ヒロパで重装戦馬が捲れた場合、(こちらは巨人があるので)かなりの高確率で突撃を持たせられるということを覚えておくと、拾えるゲームが多いです。

 

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ヨグ=サロンハンターでお世話になったよねシリーズ

その他です。前述の通り、ミニオンはできるだけ入れたくないので他のスロットは必然的にこのようになります。

・照明弾

ナーガと巨人以外はいらない!みたいなデッキなのでヒロパより1ドロー優先です。

アイスブロックで安心しているメイジを爆発させるのは勿論、爆発のルーンや変身ポーションもケアできるので対メイジではキープしていいです。

 

・爆発の罠&速射の一矢

相手が早い場合の対応札です。山の巨人用の手札が減ってしまうのでできれば使いたくないです。爆発の罠をバフで回避されたら基本負けるゲームです。

自身に3ダメージを飛ばすことも、滅多にないですがあります。覚えておきましょう。

 

・猟犬を放て!

主にパラディンの対策です。特に有徳の守護者。

並び方次第では海の巨人へ繋げることができますが、まあ、あまりないです(海の巨人が軽くなって出るパターンはだいたい負ける盤面のため)。

 

・必殺の一矢

御守りです。

終末予言者+フロストノヴァを避けたり、ビッグプリーストの汚物に刺したり。

 

獣の相棒や殺しの命令は不採用です。

デッキの動き的に獣の相棒の当たりは4/4のみだし、殺しの命令はほぼ3点火力なので。

 

ヒーロー毎に気をつけなければならないのが

ドルイド

④毒の種(一度やられてひっくり返りました)

 

・メイジ

(ナーガの海の魔女に対する)爆発のルーン、変身ポーション

⑤終末予言者+フロストノヴァ

⑤ドラゴンの憤怒

 

パラディン

⑥平等+聖別

 

・プリースト

⑥光爆弾

⑦心霊絶叫

⑧DKアンドゥイン

 

ウォーロック

②ブラッドブルーム+後者

⑧捻じれし冥界

⑩破滅!

 

・ウォリアー

⑤乱闘

 

くらいです。

どれも基本ではあるのですが、ドラゴンファイアポーションやフレイムストライイク程度なら耐える。というのを念頭に置きましょう。

 

・プレイングの基本

基本的にプレイングもクソもないです。回るか回らないかがかなり大きいです。

なのでとにかくナーガの海の魔女と巨人を揃えて5ターン目(後手だと4)に叩きつけるのを目指します。

手札が減る行動はできるだけ避けます。また、例え相手に2/3がいようとも縫い目の追跡者は出します。多少の不利は巨人が全部覆してくれます。

手札に出せる巨人がない場合は基本的にナーガの海の魔女は出しません。また、付随する巨人が1体だけの場合も避けたほうがよいです(ナーガはほぼ確実に除去され、残る巨人1体のみで削りきるのが難しいため)。

と、ここで書くの飽きました。

 

 

好みの激しいデッキではありますが、小学生の組んだようなマナカーブとは裏腹に、意外と安定して回せるデッキです。

ワイルドのメタがわからないので自分との戦いみたいなデッキが使いたい、クラシックのパックを剥くとやたら巨人が出てくるといった方にとてもおすすめのデッキです。

わたしはもうこれしか回したくないです。以上です、ありがとうございました。